Les différentes classes
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Les différentes classes
Soldats Armures lourdes
Gardien — maître de la protection ; les gardiens utilisent des vertus qui améliorent leurs attaques et leurs défenses jusqu'à qu'ils les sacrifient pour aider leurs alliés.
Guerrier — maîtres des armes ; les guerriers utilisent de l'adrénaline pour charger leurs explosions et peuvent porter toutes sortes d'armes.
Aventuriers Armures en cuir
Ingénieur — maître de la mécanique ; les ingénieurs utilisent des kits matériel, des kits d'armes et des tourelles pour provoquer du grabuge.
Rôdeur — maître de la nature ; les rôdeurs font appel à leur familier pour les assister sur le champ de bataille.
Voleur — maître du camouflage ; les voleurs utilisent de l'initiative pour infliger des dégâts rapides et ensuite filer dans l'ombre.
Erudits Armures en tissus
Élémentaliste — maître des éléments ; les élémentalistes changent leur affinité élémentaire dans la bataille pour s'adapter à toutes les situations.
Envoûteur — maître de la tromperie ; les envoûteurs s'entourent d'illusions pour perturber l'esprit de leurs ennemis.
Nécromant — maître de la magie noire; les nécromants s'appuient sur la force vitale et l'utilisent pour se renforcer ou se soigner, eux-mêmes et leurs alliés.
Gardien — maître de la protection ; les gardiens utilisent des vertus qui améliorent leurs attaques et leurs défenses jusqu'à qu'ils les sacrifient pour aider leurs alliés.
Guerrier — maîtres des armes ; les guerriers utilisent de l'adrénaline pour charger leurs explosions et peuvent porter toutes sortes d'armes.
Aventuriers Armures en cuir
Ingénieur — maître de la mécanique ; les ingénieurs utilisent des kits matériel, des kits d'armes et des tourelles pour provoquer du grabuge.
Rôdeur — maître de la nature ; les rôdeurs font appel à leur familier pour les assister sur le champ de bataille.
Voleur — maître du camouflage ; les voleurs utilisent de l'initiative pour infliger des dégâts rapides et ensuite filer dans l'ombre.
Erudits Armures en tissus
Élémentaliste — maître des éléments ; les élémentalistes changent leur affinité élémentaire dans la bataille pour s'adapter à toutes les situations.
Envoûteur — maître de la tromperie ; les envoûteurs s'entourent d'illusions pour perturber l'esprit de leurs ennemis.
Nécromant — maître de la magie noire; les nécromants s'appuient sur la force vitale et l'utilisent pour se renforcer ou se soigner, eux-mêmes et leurs alliés.
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