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Message  Mummia Mar 25 Juin - 15:07

Or donc... après moults errance, j'ai fini par revenir à Kingsmouth.

Son atmosphère enchanteresse, sa brume, ses écrivains ratés, ses céréales killeurs, et surtout, surtout, ses hordes de zombies en furie et autres créature blindées de dents et de tentacules...

Pas évident la transition de GW2 à TSW.

Du coup, un petit guide en live pour les intéressés.


Prise en main 

Comme dit dans la présentation (autre sujet sur ce meme forum), TSW est un jeu "occulte contemporain"; il vous proposera avant meme la création de personnage de rejoindre l'une des 3 factions :
Les Templiers (les fachos): culturellement rattachés à l'Europe, l'orga paramilitaire et conspirationniste par excellence. 
Les Illuminatis (les yuppies): culturellement rattachés aux US, pour eux, tout passe par le pouvoir, donc le savoir et l'argent.
Les Dragons (les niakoués): culturellement rattachés à l'Asie, pour eux le chaos prédomine.

Après une introduction en règle on vous invitera à rejoindre le QG de votre organisation, histoire de vous familiariser avec 3 éléments fondamentaux du jeu: les missions, l'équipement et les compétences....

(Etant d'un naturel flemmard, la suite de cet article est directement tirée de l'excellent site de JOL

Les Missions 
Il existe différents types de missions :


  • Mission narrativeTour d'horizon 49811
  • La mission narrative est celle qui guidera vos pas durant l'exploration d'une région. Elle permettra de vous faire découvrir petit à petit ce qui s'est passé et se passe dans la région et vous emmènera découvrir ses différentes zones dans un ordre adapté à votre progression. Elle ne vous fera pas découvrir tous les détails, ni ne vous fera pas explorer toute la zone. De plus, c'est une mission qui demandera régulièrement de faire des choses seul, sans possibilité d'être accompagné.


  • Mission de donjonTour d'horizon 49812
  • Les donjons sont des instances relativement classiques à effectuer en groupe. Il s'agit généralement d'une succession de combats contre des boss. La particularité des donjons dans The Secret World est l'introduction de mécaniques uniques qu'on découvre au fur et à mesure du donjon et qu'il faut apprendre à maîtriser pour pouvoir s'en tirer. Les donjons demandent donc un minimum d'observation, d'analyse et de stratégie. Et ce besoin est de plus en plus accentué au fur et à mesure qu'on augmente la difficulté des donjons. En effet, les donjons existent en 3 difficultés (normal, élite, cauchemar) avec des ennemis plus puissants qui ont de nouvelles techniques et qui nécessiteront dans le dernier niveau de difficulté d'avoir un groupe rodé disposant d'un choix de pouvoirs optimisé.

  • Mission principale


    • Mission d'aventureTour d'horizon 49807
    • Ce sont les missions les plus ressemblantes à ce que l'on peut trouver dans d'autres MMO. Mais grâce au découpages en phases et à la scénarisation, les développeurs sont généralement parvenus à y introduire plus de profondeur. Ce sentiment est accru par l'introduction régulière de mécaniques différentes servant à la réalisation de la mission (comme éclairer les cibles qu'un tireur abattra à votre place).

    • Mission de sabotageTour d'horizon 49809
    • Parfois, vous aurez besoin dans votre rôle d'agent d'une société secrète de vous infiltrer quelque part sans vous faire repérer ou de pirater un ordinateur pour récupérer des information. Les missions de sabotages sont des missions vous indiquant ce que vous devez faire mais sans préciser comment. Et vous vous rendrez rapidement compte qu'en fonçant, ce sera impossible. Il vous faudra donc faire preuve de subtilité pour arriver à votre but.

    • Mission d'investigationTour d'horizon 49813
    • Au croisement du monde du jeu et du monde réel, les missions d'investigations vous demanderons de faire preuve de réflexion et régulièrement d'aller faire des recherches sur internet via le navigateur (Awesomium) intégré au jeu. Ce type de mission va de la simple suite logique au décryptage d'énigme donnant l'indication vers la solution recherchée.











  • Mission secondaire


    • Mission d'objetTour d'horizon 49810
    • A travers les zones de jeu, vous pourrez trouver des objets, pouvant aller du prospectus au cadavre en passant par le simple membre, qui vous donneront un objectif secondaire. Ces missions sont généralement courtes et ont pour principale caractéristique d'être moins scénarisées que les missions données par un PNJ. A noter que ces missions peuvent être de différentes natures : tuer des ennemis, rapporter un objet avec plus ou moins d'embûches en chemin, résoudre une énigme...

    • Mission de PvPTour d'horizon 51419
    • En JcJcJ de masse persistant, il n'y a pas d'objectif aussi clair que dans les arènes. A la place, il y a possibilité de récupérer quelques missions permettant de récompenser directement les acteurs d'exploits dans la zone, capture ou mise à morts d'adversaires.



Pouvoirs

The Secret World annonce un MMORPG sans classe ni niveau. Or l'une des caractéristiques courantes des RPG est d'acquérir des pouvoirs de sa classe au fur et à mesure qu'on progresse en niveaux.
Comment ce système basique mais qui peut paraître indispensable pour une progression permanente peut il être abrogé et par quoi est-il remplacé ?


L'expérience
Lorsqu'on apprend que ce jeu ne possède pas de progression en niveaux, on pense, à tord, que l'expérience a disparu.
L'expérience est toujours présente. Elle s'acquiert tout au long du jeu, à la moindre action. Résolution d'une quête, utilisation de l'artisanat, défaite d'un monstre, d'un autre joueur... sont autant de moyens d'ajouter de l'expérience à la barre située en bas de l'écran.
Cette barre a toujours la même valeure quelque soit le nombre de fois qu'on la remplie. Remplir la barre ne fait pas gagner de niveau, le personnage ne voie pas ses statistiques évoluer. A la place, il gagne à chaque tiers de la barre remplis, un Point de Pouvoir qui lui permettra d'acheter des pouvoirs du nexus et, lorsque la barre est entièrement remplie, un Point de Compétence qui lui permettra d'améliorer ses compétences d'armes ou de talisman.
La valeur en expérience d'un point étant toujours la même et les récompenses en expériences augmentant au fur et à mesure de la progression, une erreur (particulièrement en début de jeu) n'est pas gênante. Il n'y a aucun risque à expérimenter malgré l'absence de reset des points (et c'est même encouragé).

Le joueur dispose donc de deux types de points :

  • Les PC permettent d'améliorer ses compétences dans une arme ou un type de talisman. Cette amélioration permet à la fois d'équiper une arme ou un talisman de catégorie correspondante de rang plus élevé (et donc plus puissant) et d'ajouter un effet bonus : chaque arme dispose de deux effets bonus à son utilisation - un pour les dégâts et l'autre pour les soutiens, chaque type de talisman dispose d'un bonus sur une stat.
  • Les PP permettent d'acquérir de nouveaux pouvoirs parmi les 525 disponibles, présentées dans des roues concentriques qui forment le nexus. Chaque arme dispose de 8 branches de pouvoirs : 2 sur la roue intérieure, comprenant des pouvoirs basiques et faciles d'accès ; 6 sur la roue extérieure, accessibles une fois les deux premières branches complétées, comprenant des pouvoirs qui coûtent cher,pas forcément plus puissants en eux-même mais qui permettent de réaliser des decks plus spécialisés.


A noter que l'évolution en puissance du personnage se fait réellement à travers son équipement et que, pour ne pas que l'échange devienne un raccourci, une limitation sur les objets qu'on peut équiper se fait à travers les compétences. 
On a l'entière liberté pour les choix de pouvoirs en allant investir dans n'importe quelle branche du nexus et faire le personnage que l'on souhaite.Le système d'expérience permet donc d'acquérir à l'infini des points de pouvoirs et donc de nouveaux pouvoirs. Cependant, il existe une limitation en jeu pour ne pas être omnipotent consistant à ne pouvoir équiper qu'un maximum de 7 pouvoirs actifs et 7 pouvoirs passifs simultanément. Mais, une fois une compétence retirée, elle n'est pas perdue. Elle est conservée comme acquise et on pourra librement la ré-équiper. On peut, en fait, tout au long du jeu, revoir entièrement la configuration des compétences équipées pour s'adapter au groupe, à la situation ou simplement pour changer l'effet visuel de son personnage au combat déchaînant ses pouvoirs.

De plus, les pouvoirs actifs doivent être des pouvoirs associés à l'une des deux armes équipées. Mais les pouvoirs passifs peuvent être choisis librement. Dans les deux cas, actifs et passifs, on ne pourra pas avoir pour chaque plus d'un pouvoir élite équipé.
 
Les synergies
Les pouvoirs ont des synergies entre eux qu'il faudra prendre en compte pour optimiser au mieux son choix. On peut classifier ces synergies en 4 types :


      les synergies basées sur l'état de la cible ;
    • les synergies basées sur le type d'action réalisé ;
    • les synergies basées sur le sous-type de pouvoir utilisé ;
    • les synergies avec les pouvoirs passifs.




Toutefois, pour faciliter l'arrivée dans le jeu et familiariser avec les synergies, il est proposé de suivre un archétype : une sélection mise au point par les développeurs de 7 compétences actives et 7 compétences passives.


    DragonIlluminatiTempliers

    • Assassin
    • Budoka
    • Chasseur
    • Guerrier
    • Moine
    • Néochaman
    • Ninja
    • Pandémoniste
    • Seigneur de guerre
    • Théoricien du chaos
    • Wu


    • Chasseur de primes
    • Débrouillard
    • Escroc
    • Garde du corps
    • Homme de main
    • Illusionniste
    • Mercenaire
    • Nécromancien
    • Pistolero
    • Thaumaturge
    • Tueur


    • Bourreau
    • Chasseur de sorcières
    • Croisé
    • Exorciste
    • Gladiateur
    • Mage
    • Paladin
    • Prédicateur
    • Puritain
    • Soldat
    • Sorceleur



Les pouvoirs
Ils se divisent en 3 catégories: armes blanches, armes à feu et magie; elles même divisées en sous catégories.



    • Corps à corps


      • Lames
      • Marteaux
      • Pugilat











    • Magie


      • Magie du sang
      • Magie du chaos
      • Magie élémentaliste











    • À distance


      • Fusils à pompe
      • Pistolets
      • Fusils d'assaut







    • De plus, il existe trois branches qui existent hors de ces catégories et que l'on peut utiliser quelques soient les armes équipées



Ce tour d'horizon serait incomplet sans le détour sur les synergies, l'un des éléments les plus fun du jeu.

Là encore, citons JOL:
Synergies

Les combats dans The Secret World peuvent sembler basique de prime abord : sept attaques différentes seulement, qu'on enchaîne. Un peu de subtilité est apportée par la gestion des charges à générer puis à utiliser pour déclencher des attaques plus puissantes.
Mais ce n'est que la face visible de l'iceberg. En se plongeant un peu plus dans les mécaniques, on peut découvrir les synergies. Une attaque est plus qu'une simple attaque.
Selon le type d'attaque, l'état dans lequel est l'ennemi, la réussite de l'attaque... d'autres pouvoirs peuvent se déclencher, un pouvoir peut se comporter différemment, etc.
Ce sont les synergies.
 
Synergies d'Etat
La plus basique des synergies : infliger une altération d'état à un ennemi. Ce changement d'état à des répercussions directes : les effets de l'état. Mais aussi des effets indirects.
Certains pouvoirs se déclenchent lorsqu'un ennemi est placé dans un certain état, d'autres se déclenchent lorsqu'on attaque un ennemi dans un certain état. 


Synergies déclenchées
Il existe différents coups que l'on peut porter, dépendant de différentes réussites, de son personnage et de l'adversaire.
L'occurrence d'un type de coup peut être le déclencheur d'un effet en plus des dégâts qui sont infligés.


Sous-genre
Les sous-genre correspondent au type d'attaque.
De nombreux passifs modifient les effets d'un type d'attaque ou se déclenche lors de l'utilisation d'une attaque de se type.



Passifs
En plus des pouvoirs actifs qui peuvent déclencher ou utiliser l'une des synergies vues précédemment, vous disposez de sept pouvoirs passifs qui peuvent apporter de nouveaux effets.
A noter que le choix d'un pouvoir passif peut s'effectuer dans toutes les branches de la roue, quelque soient les armes équipées.
Vous pouvez par exemple utiliser le passif marteau qui augmente de 20% les dégâts des coups critiques dans un deck Elémentalisme/Pistolets.
 
Choix d'une arme secondaire
Ces indications se basent sur les principaux éléments de synergies des différentes armes. Un joueur maîtrisant mieux le système pourra trouver d'autres interactions entre deux armes pour créer son deck.
N'oubliez pas non plus que vous êtes limités en nombre de pouvoirs. Il n'est donc pas judicieux d'essayer d'intégrer trop de synergies dans son deck mais il est plus intéressant d'en choisir moins et d'en tirer le maximum.
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